การเติบโตของ E-Sport

รูปแบบ eSports ยังเข้ากับโครงสร้าง NCAA ของ Division 1, Division 2 และ Division 3 ได้อย่างง่ายดาย แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่แตกต่างกันและจัดโครงสร้างทีมที่แตกต่างกันตามระดับ บาคาร่าออนไลน์ ความสามารถของนักกีฬา CSL มีโครงสร้างระบบการแบ่งระหว่างทีมและมหาวิทยาลัยที่เข้าร่วมอยู่แล้ว การกำหนดทีมดิวิชั่นต่าง ๆ จะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนการศึกษาของนักกีฬาตามระเบียบการของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับข้อกำหนดทุนการศึกษาของแผนก
บทสรุป
บทความทบทวนนี้เป็นกรอบทางทฤษฎีที่อธิบายว่าทำไม eSports จึงเป็นกีฬา และทำไม NCAA ควรยอมรับกีฬาประเภทนี้ หัวข้อของ eSports มีการวิจัยเชิงวิชาการจำกัด และมีข้อมูลจำกัดในหัวข้อนี้ นักวิจัยในอนาคตควรพิจารณาประเด็นต่างๆ ที่กล่าวถึงในบทความนี้ เพื่อช่วยสร้างรากฐานสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม

หัวข้อแรกที่ต้องศึกษาเพิ่มเติมคือ ผู้หญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าผู้หญิงเล่นวิดีโอเกมแข่งขันกันกี่คน เว็บไซต์หนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงประมาณ 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยผู้หญิงอันดับต้น ๆ จะชนะประมาณ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนผู้หญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการแข่งขัน ข้อมูลดังกล่าวสามารถนำมาใช้เพื่อกำหนดเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับหัวข้อนี้ได้ ผู้หญิงใน eSports สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงในมุมมองของผู้คนเกี่ยวกับผู้หญิงและวิดีโอเกม

อีกหัวข้อที่ต้องพิจารณาคือการขาดการระบุเพศที่จำเป็นในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องระบุเพศหรือป้ายกำกับในการเข้าร่วม ความแตกแยกทางวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายและหญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมและใครควรเล่น หัวข้อนี้สามารถดูได้จากสาขาวิชาต่างๆ โดยหวังว่าจะได้รับความเท่าเทียมกันในหมู่นักเล่นเกม
หัวข้อที่สามที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติมคือการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การแข่งขัน MMA และลีกมีมานานหลายปีแล้ว ในช่วงต้นปี 1990 UFC สามารถเปลี่ยนภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะวิวาทบนท้องถนนเป็นองค์กรชั้นนำใน MMA (Watanabe, 2015) แนวคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในปัจจุบัน ความอัปยศที่มีแต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเท่านั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ในขณะนี้ เช่นเดียวกับลีกต่างๆ มากมายที่ยังไม่สามารถเป็นองค์กรระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองประเภทสามารถเปรียบเทียบและเปรียบเทียบกันได้เพื่อพยายามตอบคำถามว่า eSports สามารถเติบโตได้อย่างไรเช่นเดียวกับ UFC ในกีฬาที่ถูกตราหน้า

หัวข้อที่สี่ที่สามารถตรวจสอบได้คือคำจำกัดความของมือสมัครเล่นและมืออาชีพในสภาพแวดล้อม e-sports ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วไปทั่วไป อายุไม่ใช่ปัจจัยในการเล่นเกมการแข่งขัน โครงสร้างการแข่งขันสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับโครงสร้าง Pro-am ของการแข่งขันกีฬาต่างๆ การมีมือสมัครเล่นเล่นกับมืออาชีพทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมืออาชีพเมื่ออายุน้อยกว่า นักกีฬาชายที่มีรายได้สูงสุดคนที่สาม Sumail “SumaiL” Hassan ได้รับคัดเลือกเข้าสู่ทีมในฐานะมืออาชีพเมื่ออายุ 15 ปี (E-sports Earnings, n.d.) ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อผู้แข่งขัน eSports ต้องการเข้าร่วมการแข่งขันกีฬา eSports ระดับวิทยาลัย ปัจจุบัน NCAA ได้กำหนดกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดเกี่ยวกับมือสมัครเล่นและข้อจำกัดสำหรับนักกีฬาระดับวิทยาลัยที่ได้รับเงินจากการแข่งขันก่อนเข้าเรียนในวิทยาลัย (Rosner & Shropshire, 2011) ESports ได้ค้นพบวิธีที่จะทำให้นักศึกษาสามารถแข่งขันเพื่อชิงรางวัลเงินสดได้ตราบใดที่เงินรางวัลนั้นถูกนำไปใช้กับทุนการศึกษา สำหรับนักเรียนที่มีทุนเต็มจำนวนแล้ว สามารถนำเงินไปชดเชยค่าครองชีพต่างๆ เช่น ค่าจ้างหรือค่าอาหารมื้อใหญ่ได้