การเจริญเติบโตของ E-Sport
แล้วก็ UGT มีประเด็นด้วยกันหลายประการ ดังเช่นว่า การหลบหลีกหนีจากชีวิตประจำวัน สล็อตออนไลน์ การได้รับข้อมูลที่ได้มาจากรายละเอียดของสื่อ การเป็นแฟน ความสัมพันธ์ด้านสังคม และก็อื่นๆโดยเหตุนี้ ทั้งยังความรู้ความเข้าใจด้านทฤษฎีและก็องค์ประกอบจำนวนมากระหว่างพื้นที่พวกนี้ก็เลยเข้ากันได้โดยตรงกับการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัย เกี่ยวกับแรงกระตุ้นสำหรับเพื่อการบริโภคสื่อในด้านสื่อและก็การติดต่อสื่อสาร ในเอกสารนี้ พวกเราใช้ MSSC สำหรับเพื่อการวัดแรงกระตุ้นสำหรับการบริโภค eSports ด้วยวิธีการทำแบบนี้ พวกเราก็เลยเชื่อมั่นได้ว่าคำตอบของพวกเราไม่เพียงแต่เปรียบเทียบได้กับการศึกษาเรียนรู้วิจัยการบริโภคสื่อโดยรวมแค่นั้น แม้กระนั้นยังช่วยทำให้พวกเราสามารถ ทำเปรียบโดยตรงระหว่างสิ่งจูงใจสำหรับในการบริโภค eSports และก็แรงบันดาลใจสำหรับในการบริโภคกีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุผลดังกล่าว ในการศึกษาเรียนรู้นี้ พวกเราก็เลยใช้ MSSC เป็นอีกทั้งวิถีทางแง่ทฤษฎีรวมทั้งรากฐานสำหรับในการวัดการปรากฏของพวกเรา MSSC ได้ผ่านการปรับแก้นิดหน่อย และก็ เป็นเหตุให้เกิดความเคลื่อนไหวในตอนนี้ซึ่งโดยธรรมดามีส่วนประกอบแปดถึงสิบ (Fink et al., 2002; Trail et al., 20 00; เทรลแลนด์ เจมส์, 2001) รวมทั้งการบรรลุเป้าหมายแทนคนอื่น สุนทรียภาพของกีฬา การแสดงละครกีฬา การดูกีฬาเพื่อหลีกลี้จากชีวิตประจำวัน การได้มาซึ่งวิชาความรู้ที่เกี่ยวเนื่องกับกีฬา การสรรเสริญความถนัดของนักกีฬา ความเกี่ยวข้องด้านสังคมกับผู้ชมผู้อื่นความจูงใจทางด้านกายภาพของ นักกีฬา ความแปลกใหม่ของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มใหม่ แล้วก็ความบันเทิงจากความนิสัยไม่ดีรวมทั้งการกระทำนิสัยไม่ดีที่นักกีฬาแสดงออกมา
การบรรลุเป้าหมายแทนหมายความว่าการเห็นอกเห็นอกเห็นใจและก็อยู่ร่วมกับผู้คนและก็ผู้แสดงในรายละเอียดของสื่อ รวมทั้งในบริบทของกีฬา ด้วยการบรรลุเป้าหมายของกลุ่มแล้วก็ผู้เล่น (Cialdini et al., 1976; Cialdini and Richardson, 1980; Krohn et al., 1998; Smith, 1988; Trailet al., 2000; Wann, 1995) ด้วยประการฉะนี้ การบรรลุผลแทนก็เลยมีส่วนประกอบด้านสังคมที่เข้มแข็ง เพราะว่ามันสโมสรอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกเป็นชุมชนแล้วก็เป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของผู้เล่นและก็กลุ่มที่ผู้ชมกำลังหยั่งราก ใน eSports ผู้เล่นมือโปรสามารถเข้าถึงได้ง่ายดายเสียยิ่งกว่าผู้เล่นที่เล่นแบบแตะต้องได้ อาทิเช่น ในบอล ด้วยเหตุว่ามีผู้เล่นมือโปรหลายๆคนเป็นสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ สิ่งนี้ทำให้ช่องทางติดต่อสื่อสารระหว่างผู้ชมและก็ผู้เล่นมือโปรเป็นเรื่องที่ไม่ได้ยากเย็น พวกเราการันตีว่าต้นเหตุนี้บางทีอาจช่วยทำให้มีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งเพิ่มขึ้นระหว่างผู้ชมกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่พวกเขาติดตาม ซึ่งนำมาซึ่งความรู้สึกที่สูงขึ้นของการบรรลุเป้าหมายแทน เกม eSport หลายเกมเกี่ยวเนื่องกับผู้เล่นมือโปรในลักษณะของผลิตภัณฑ์สำหรับแฟนคลับรวมทั้งสินค้าที่คล้ายกันซึ่งบางทีอาจเชื่อมโยงกับทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ด้วยเหตุดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งสมมติฐานว่าความสวยของกีฬาหมายคือส่วนประกอบของความงดงามหรือความงามสง่าที่มีอยู่ในกีฬา (Trail and James, 2001)