การเจริญเติบโตของ E-Sport
ช่วงแรกสำหรับการพินิจพิจารณาเป็นการออกแรงด้านกายภาพ สล็อต และก็ Jørgensen (2007) บอกว่าสามารถใช้ความเข้มข้นสัมบูรณ์เพื่อระบุความเข้มข้นของการบริหารร่างกายได้โดยการวิเคราะห์อัตราการเผารากฐาน (MET) ของแต่ละบุคคล เนื่องมาจากสามารถใช้ MET เพื่อระบุความอุตสาหะ การเชื่อมต่อสามารถทำเป็นโดยแนวทางที่ MET ได้รับผลพวงเมื่อเล่นวิดีโอเกม นอกจากนั้นยังสามารถใช้ระดับออกสิเจน (VO2) ได้ การบริหารร่างกายในระดับปานกลางจะมีจำนวน VO2 สำรอง 40%-60% รวมทั้ง/หรือ MET 4-6 (Stroud, Amonette, & Dupler, 2010) ในการศึกษาวิจัยที่จัดการโดย Bronner, Pinsker แล้วก็ Noah (2013) ผู้เข้าร่วมชายและก็หญิง MET ได้รับการชุบเลี้ยงระหว่าง 4-9 ขณะร่วมวิดีโอเกมที่เกี่ยวโยงกับการเต้นรำ Stroud et al., (2010) สามารถให้ผู้เข้าร่วม VO2 รวมทั้ง MET ในระดับกิจกรรมต่ำถึงปานกลางได้โดยการยืนแล้วก็เขย่าควบคุม Nintendo Wii ขณะเล่น Mario แล้วก็ Sonic ที่การแข่งขันชิงชัยกีฬาโอลิมปิก นี่บ่งบอกถึงถึงการออกแรงด้านกายภาพระหว่างการเล่นวิดีโอเกม

สามารถพิจารณาการเชื่อมต่อหลายๆระหว่างการออกแรงทางด้านกายภาพรวมทั้งวิดีโอเกม Modesti, et al., (1994) ได้ทำการศึกษาเรียนรู้ที่ทำให้เห็นว่าความดันเลือดเบื้องต้นมากขึ้นขณะเล่นวิดีโอเกม นอกเหนือจากนั้น การออกแรงทางด้านกายภาพยังถือเป็นการออกแรงที่รับทราบ สองแนวทางสำหรับการวัดความมานะบากบั่นที่รับทราบเป็นการใช้ Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE) 15 คะแนนหรืออัตราส่วนพวก Borg 10 จุด (CR10) (Borg, 1998) เมื่อใช้ RPE และก็ CR10 ผู้เข้าร่วมจะมองอัตราส่วนแล้วก็ระบุว่ากิจกรรมรู้สึกเอาจริงเอาจังเท่าใด อัตราการเต้นของหัวใจยังสามารถใช้เพื่อวัดการรับทราบการออกแรง เนื่องด้วยอัตราส่วน RPE มีองค์ประกอบตั้งแต่ 6-20 เพื่อแสดงถึงอัตราการเต้นของหัวใจ ในระหว่างการประลองรวมทั้งฝึกฝนวิดีโอเกม นักกีฬา eSports ผู้คนจำนวนมากแสดงสัญญาณที่บางทีอาจถือเป็นการออกแรงกายเพื่อทันกับกิจวัตรประจำวันของการเป็นวิดีโอเกมมือโปร (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016)
ส่วนลำดับที่สองของคำนิยามสำหรับในการพินิจพิจารณาเป็นความสามารถ สำหรับเพื่อการเป็นนักเล่นเกมมือโปร ผู้เล่นจำเป็นต้องศึกษาความถนัดรวมทั้งแนวทางต่างๆเพื่อเก่งขึ้น นักค้นคว้าใช้วิดีโอเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าบุคคลปรับปรุงความชำนาญยังไง (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez, & Ericsson, 2016) Green and Bavelier (2015) ได้ทำการศึกษาเรียนรู้ที่ทำให้เห็นว่าผู้คนทำความเข้าใจความถนัดจากการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น Bavelier, Green, Pouget รวมทั้ง Schrater, (2012) สรุปว่าไม่ใช่ความถนัดเดียว แม้กระนั้นได้รับหลายความสามารถสำหรับเพื่อการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น ในเกมการประลอง ผู้เล่นที่มีความสามารถจะครอบครองผู้ที่เล่นเพื่อความสนุกสนาน (Li, 2016) ใน eSports มีการแบ่งสถิติการชนะ-แพ้อย่างเห็นได้ชัดระหว่างผู้เล่นที่นับได้ว่าเป็นมือโปรแล้วก็คนที่มิได้เป็น

ส่วนท้ายที่สุดของคำนิยามเกี่ยวเนื่องกับบุคคลหรือกลุ่มที่แข่งกับบุคคลหรือกลุ่มอื่นเพื่อความเบิกบานใจ การเล่นวิดีโอเกมเป็นงานที่ชอบทำในเวลาว่างได้ปรับปรุงไปสู่การประลองและก็ทัวร์นาเมนต์ที่มีรางวัลเงินสด ขึ้นกับเกมที่กำลังเล่น บุคคลสามารถร่วมการประลองโดดเดี่ยวในกรณีของเกมต่อสู้ ดังเช่นว่า Street Fighter หรือร่วมกับกลุ่ม เล่นเกมได้แก่ Counter-Strike หรือ League of Legends ESports กระจายเสียงทาง ESPN ในอเมริการวมทั้งโครงข่ายต่างๆทั้งโลก มีการสร้างสนามกีฬา eSports พิเศษเพื่อดำเนินกิจกรรม